谁拿奖也不耽误中国游戏上桌吃饭

2025-01-24 14:55:46 作者:天使游戏网

​今年8月的时候,我去德国参加了科隆游戏展,展会开幕前一天恰是黑神话:悟空发售的日子。

想必大家还对那两天的景象记忆犹新——黑神话的Steam最高同时在线人数不断刷新,向上直窜,随着游戏的质量与体量进一步展现在玩家们面前,大家的心情也不亚于看火箭升空。

此时在另一片大陆上的科隆,正举办着全球最大规模的游戏展,黑神话在这里产生的影响却相当有限,甚至显得有些“无人关心”,和我在中文网络上感到的氛围形成了极其鲜明的落差,以至于让我怀疑起上一年为数不少的海外玩家在这里排队5小时只为试玩一趟黑神话的景象是不是个梦。

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当然相比去年,今年黑神话在科隆布置的宣传也比较简单,没有再提供现场试玩

经过与一些欧美开发者和从业者的交流,其实能感觉到这种态度倒也并非出于傲慢或是轻视什么的。他们能认同黑神话的质量,也惊讶于中国市场所爆发的能量,但此时此刻,整个欧美业界正笼罩在一种“反3A”的情绪之中——自2022年以来,欧美游戏大厂在研发单机3A项目上陷入瓶颈,又想通过高预算GaaS模式来维持利润,但实际效果不佳,裁员和关闭工作室的消息频繁出现。直到2024年底,也还是看不到什么破局的方向。

不愿做3A的被裁,做不了3A的被裁,做出3A但不赚钱的还是被裁……行业人员们目睹和经历着这一切,这时候中国经由一路追赶,终于做出个3A标准的游戏来,从善意的角度来说,对方恐怕也很难觉得这是走上了一条康庄大道,感想大概更接近于“何苦来走我们走过的弯路啊”。

这也能解释为什么最后是宇宙机器人拿到了TGA年度游戏奖——毕竟这奖主要还是由欧美从业者及媒体参评的,把奖颁给这样一款有着索尼大厂背景、却在创意和内容层面“反3A”、回归重视“乐趣”而非“规格”的游戏,也算是意图倒逼大厂们去反思和重新审视3A以外项目和开发人员的生存空间。

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这实际上也就是拉瑞安CEO Swen Vincke在揭晓年度游戏前说这段话的表达背景

让移植手机的小丑牌挑落绝区零鸣潮剑与远征 启程,还有全球第一大IP的宝可梦卡牌手游,拿下最佳移动端游戏——这种完全反商业甚至反工业的选择,大概也是出于差不多的逻辑。

就是苦了一众陪跑的东亚厂商也成了这Play中的一环。

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任天堂:你们反思关我什么事啊

但一个显而易见的事实是,中国游戏,以及一度在技术、叙事层面落后于欧美的日韩游戏,近些年在这个领域的各个方面高歌猛进,如今也来到以及回到了全球游戏市场的中心,共同形成了东西对称甚至“东升西降”的格局。

在线下展会里,这种对比是最明显的。

还是先说科隆,Gamescom展会大、场馆多,排队最长的是卡普空的怪物猎人:荒野试玩。但中国游戏的身影相当显眼。三角洲行动无限暖暖漫威争锋这些在当时尚未上线的游戏,已能通过展台前排队的人群看出其在欧美玩家间积攒的知名度与号召力。三款游戏近期各自上线海外,表现也都不俗。

再有灵游坊的影之刃零,西山居的解限机,这些被国内玩家看好为“下一个大学生”的产品,在现场也都是热门展位,很容易感受到国内和海外玩家对于游戏质量的判断和审美标准整体上已经相当靠拢。

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比如无限暖暖相当符合海外当下正热的Cozy Game需求,男女老少通吃

以米哈游、鹰角为代表的中国二游厂商,更是在各自展台前形成了独属于自家的“结界”,汇聚着专程为其而来的年轻欧美玩家。他们更像是独立于动漫爱好者和传统游戏玩家的新兴群体,几乎一整天就蹲守在这几个展台彼此交流。还有像是库洛的鸣潮虽然没来这边参展,依然能见到许多同人摊位上的二创作品,以及玩家COSER们自发地聚集在一起。

从中不难直观地察觉到,中国的“二次元文化”已经起到和当初日本动漫一样的文化名片效果,正在影响一代成长中的海外玩家。

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科隆游戏展一角

类似的景象也发生在日本的东京TGS电玩展上,且由于地理位置较近,在那里还能见到更多来自国内的中小厂商和首曝项目,尤其还能见到无尽冬日菇勇者传说合成大西瓜这类轻量化游戏在日本的现象级影响力。

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库洛来了TGS,场外布景也算得上是全场最拉风的,每个观众入场前都会看到

从科隆到东京,还有一个比较明显的特征是:中国厂商当下在射击游戏方面表现出了极强的竞争力,不论是三角洲行动暗区突围:无限这样的写实风格、还是白厄战境卡拉彼丘漫威争锋这类动漫风格,玩法从英雄射击、搜金撤离到战术竞技、大战场……作为新势力,中国的射击游戏如今在规格、质量、运营、玩家人气各方面都能占据一线位置。过来人都知道,射击游戏作为行业内的最大众化和具有代表性的类型,原本在全球市场上几乎是被美国厂商垄断。

这种趋势显然也给一些欧美厂商带去了危机感。从上半年暗区突围:无限和逃离塔科夫在推特上硬刚,到前些天暴雪前总裁指责漫威争锋抄袭守望先锋却被玩家喷到删帖……一方面你能看见欧美厂商因在这一赛道感到来自中国的威胁而表现出的应激,另一方面则是各国玩家如今也会从更全面的角度去看待一款游戏的质量,不会轻易受厂商话术引导——玩法层面的彼此借鉴在游戏行业里从来不少,没道理就欧美厂商干了叫致敬,中国厂商做的就叫抄袭。

一位较为熟悉中国游戏的日本从业者也向我们提到了一个有趣的现象:一方面现在中国游戏尤其是手游在日本很容易受到关注,因为美术表现和技术力明显强于日本的平均水平,以至于一些玩家来TGS是冲着试玩中国游戏来的。而就在前些天,“中国3D手游压缩日本抽卡手游生存空间”还在日推上成为了热门话题。

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另一方面,是中国游戏在日本其实已经渗透得相当深,以至于不少轻度玩家玩的第一款游戏就是来自中国,只是他们不太在意自己玩的游戏的产地。

“来自中国的游戏受到更多关注”和“人们不太在意一款游戏是否来自中国”——这两个变化看似互相矛盾,但指向的是同一个结论:“中国游戏对2024年的日本玩家群体来说,已经是司空见惯的存在了。”

相比上面两个全球级别的游戏大展,我前阵子去参加的韩国G-Star游戏展则显得比较特殊——这是一个几乎完全由韩国本土厂商和观众构成的展会。但在这里,COSER浓度最高的依旧是出自米哈游、库洛、鹰角等中国产二游的角色。鹰角的终末地作为这次G-Star上几乎唯一来参展的海外产品,现场热度自不必多说,在网络上也被观众们推荐为“来这届G-Star一定要优先排队试玩的三个游戏”之一(由于现场的人流量密集,一个玩家一天参观下来通常也就够排三个试玩)。

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身穿COS服聚集在终末地展台前的韩国玩家们

在开发者交流会上,还有受邀前去演讲的少女前线制作人羽中,在现场的受关注程度也完全称得上明星制作人。

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